プレイスメントとは、ユーザーにオファーウォールやMessage to Earnを表示したいアプリ内の特定の場所を指します。以下の例では、アプリが Main_Menu_Button プレイスメントを呼び出し、Tapjoy がリストされたオファーウォールの中から国のターゲティング条件に合致する最初のものを表示します。
プレイスメントは看板のようなものであり、オファーウォールカードはその看板に表示されるコンテンツだと考えることができます。1つのプレイスメントの下に複数のオファーウォールカードを追加することで、特定のユーザーセグメントに異なるオファーウォール構成を表示できる柔軟性があります。
プレイスメントは Tapjoy SDK を通して実装する必要があります。そのため、オンボーディング時にすべての推奨プレイスメントをアプリに統合することを強く推奨します。これにより、将来的なテストの柔軟性が高まり、追加のコーディング作業を避けることができます。
プレイスメントのコードへの実装方法についての詳細は、各プラットフォームのページをご参照ください:iOS、Android、Unity、ReactNative。プレイスメント名はすべてのプラットフォームで再利用可能なので、プラットフォーム別のプレイスメントを作成する必要はありません。
プレイスメントの実装戦略を考える際は、コンテキスト型プレイスメントとユーザー起動型プレイスメントの両方を検討する必要があります。
ユーザー起動型プレイスメントは、ユーザーがオファーウォールを見るためにタップする必要があるゲーム内の実際の場所に実装される必要があります。ユーザーが自身の行動によってオファーウォールを見ることを期待しているため、このタイプのロジックでは Tapjoy のMessage to Earn機能などの追加メッセージは不要です。
コンテキスト型プレイスメントは、ユーザーのゲームプレイにおいて特定の条件が満たされたときに呼び出されるように実装される必要があります。例えば、アプリのロード後や、ユーザーが通貨を持っていない時などです。このシナリオでは、Message to Earnをオファーウォールカードにリンクさせることで、オファーウォールに誘導する前にユーザーにコンテキストを与えることができます。コンテキスト型プレイスメントは、効果的なアプリ内メッセージングと組み合わせることで、オファーウォールのパフォーマンスを大幅に向上させることが可能です。
プレイスメントは、技術チームがアプリのコード内で決定し、実装する必要があります。以下のプレイスメントの実装を推奨します。
すべてのプレイスメントを実装できない場合でも、少なくとも MainMenu および MainMenu_Messaging のプレイスメントから始めることを強く推奨します。これにより、Offerwall と Message to Earn の両方のテストが可能になります。
プレイスメント | タイプ | 説明 |
---|---|---|
*MainMenu | ユーザー起動型 | メインメニューからのオプション |
*MainMenu_Messaging | コンテキスト型 | メインメニューに表示されるアプリ内メッセージを通じてオファーウォールに誘導するオプション |
AppOpen | コンテキスト型 | アプリのロード完了後 |
Store | ユーザー起動型 | IAPと一緒に通貨ストア内に表示 |
InsufficientCurrency | コンテキスト型 | 購入に必要な通貨が足りない場合のオプション |
AbandonCurrency | コンテキスト型 | ユーザーがIAPをしなかった時のオプション |
Inbox | ユーザー起動型 | インボックスのメッセージから直接通貨セールに遷移 |
LevelComplete | コンテキスト型 | レベルやイベントの完了後 |
AppMessage | ユーザー起動型 | アプリ内のユーザーメッセージングシステムから |
アプリのコード内でプレイスメントを指定した後、以下の手順でTapjoyダッシュボード上のプレイスメントと接続してください:
実際にオファーを受け取るには、プレイスメントごとにコンテンツカードを作成する必要があります。
注意:Tapjoy にはデフォルトで AppLaunch プレイスメントが存在します。このプレイスメントは、Tapjoy SDK の初期化が完了したタイミング(通常はアプリの起動時)で自動的に呼び出されます。このプレイスメントを無効にすることはできませんが、Tapjoy ダッシュボード上で AppLaunch プレイスメントにコンテンツを追加しなければ、何も表示されないようにすることが可能です。