플레이스먼트 설정

플레이스먼트란 사용자들에게 앱 내 오퍼월 혹은 Message to Earn 을 노출하는 지면을 말합니다. 아래 예시의 경우 이 앱에는 Main_Menu_Button 플레이스먼트가 존재하며, 탭조이는 해당 플레이스먼트에 존재하는 오퍼월을 사용자의 국가나 타겟팅에 매칭되는 순서대로 노출시킬 것입니다.

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다른 예시를 들자면 플레이스먼트를 일종의 게시판으로, 오퍼월 카드를 게시판에 노출하는 전단지로 생각하시면 되겠습니다. 플레이스먼트를 통해 추가적인 유연성을 확보하여 위의 예시와 같이 하나 이상의 오퍼월 카드를 추가하여 특정 사용자 세그먼트에 다른 오퍼월을 구성 할 수 있습니다.

플레이스먼트는 Tapjoy SDK 를 통해 연동되어야 합니다. 이러한 이유로 온보딩 기간 동안 앱내 가능한한 모든 플레이스먼트를 연동하길 권장합니다. 이를 통해 테스트 시 추가 유연성 확보 및 미래에 추가 연동 작업 가능성을 줄일 수 있습니다.

연동에 대한 추가 사항은 각 플렛폼 별 페이지를 참고해 주시길 바랍니다. iOS, Android, Unity, ReactNative. 플레이스먼트 명은 모든 플랫폼에 중복으로 사용 가능한 만큼 플렛폼에 따른 플레이스먼트 명을 추가할 필요는 없습니다.

상황별 vs 사용자 실행형 플레이스먼트

플레이스먼트 연동 기획시 상황별 혹은 사용자 실행형 플레이스먼트를 고려하셔야 합니다.

사용자 실행형 플레이스먼트는 사용자가 직접 게임 내 특정 버튼 혹은 UI을 눌러 오퍼월을 볼 수 있게 연동되어야 합니다. 사용자의 행동에 따라 오퍼월이 보여지는 만큼 추가적인 메시지(가령 Tapjoy의 Message to Earn 기능)는 필요하지 않습니다.

상황별 플레이스먼트는 사용자가 게임 내 특정 상황이 발생하였을 때 연동해야 합니다. 예를 들어, 게임 로딩이 끝난 후나, 사용자의 가상화폐가 모자르는 상황에서 호출하는 것입니다. 이 시나리오에서는 Message to Earn 오퍼월을 플레이스먼트에 연결하여 사용자 상황에 맞게 오퍼월에 유입시킬 수 있습니다. 상황별 플레이스먼트는 효과적인 인앱 메시징과 함께 사용시 더 높은 오퍼월 수익을 발생시킬 수 있습니다.

플레이스먼트 생성

플레이스먼트 연동은 개발팀과 논의하여 앱 내 코드에 연동합니다. 아래와 같이 몇 가지 플레이스먼트의 연동을 권장합니다.

*만약 모든 플레이스먼트의 연동이 불가능할 경우 MainMenu 와 MainMenu_Messaging 플레이스먼트를 우선적으로 연동할 것을 권장하며 이를 통해 오퍼월과 Message to Earn 기능을 테스트하실 수 있습니다.

플레스먼트 타입 설명
*MainMenu 사용자 실행형 메인메뉴 내 옵션 버튼
*MainMenu_Messaging 상황별 메뉴 메인 노출 시 인앱 메시지와 함께 노출하여 오퍼월로 유입시킵니다.
AppOpen 상황별 앱 로딩이 끝난 후
Store 사용자 실행형 가상화폐 구매 화면 UI에 연동
InsufficientCurrency 상황별 게임 내 재화 구매 시 가상화폐가 모자를는 상황에 연동
AbandonCurrency 상황별 사용자가 앱 내 구매를 포기한 상황에 연동
Inbox 사용자 실행형 게임 내 편지함에 연동하여 커런시 세일 시 바로 오퍼월로 갈 수 있도록 연동
LevelComplete 상황별 레벨 달성 및 게임 내 특정 이벤트 달성 상황에서 연동
AppMessage 사용자 실행형 앱 내 메시지 기능을 통해 연동

앱 내 플레이스먼트 설정이 완료되면 아래와 같이 대시보드에 플레이스먼트를 생성하여 연결할 수 있습니다.

  1. '플레이스먼트' 메뉴로 이동합니다.
  2. '플레이스먼트 생성' 버튼을 클릭합니다.
  3. 앱에 연동한 플레이스먼트 명을 정확하게 입니다. 대소문자, 특수문자 빈칸 모두 정확하게 입력합니다.
  4. 추가적으로 플레이스먼트에 코멘트가 필요한 경우 "설명" 란에 이를 입력합니다.
  5. "생성" 버튼을 클릭하여 플레이스먼트 생성을 완료합니다.

이후 콘텐츠 카드를 각각의 플레이스먼트에 생성하여 오퍼를 받을 수 있게 설정합니다.

주의: Tapjoy는 AppLaunch 플레이스먼트를 기본으로 가지고 있습니다. 이 플레이스먼트는 Tapjoy SDK의 초기화가 완료되면 호출하는 플레이스먼트입니다. 해당 플레이스먼트에 아무런 콘텐츠 카드를 넣지 않음으로써 해당 플레이스먼트를 비활성화 할 수 있습니다.