FAQ

1. 자주묻는 질문들

SDK는 어디에서 다운로드 할 수 있나요?

SDK 다운로드 페이지 다운로드 할 수 있습니다.

앱에 Tapjoy SDK의 크기가 얼마나 추가 되나요?

Android의 경우 12.9.0 SDK는 앱에 692KB (라이브러리 jar의 크기)를 추가하고 메서드 수는 약 4688입니다.

iOS의 경우 12.9.0 SDK가 포함된 arm64 슬라이스는 애플리케이션 크기에 906,290 0바이트를 추가합니다. 여기에는 Tapjoy에 필요한 모든 프레임 워크 및 라이브러리가 포함됩니다. 대부분의 경우 애플리케이션에서 이미 이러한 프레임 워크를 많이 사용하고 있기 때문에 실제 크기 증가는 이보다 훨씬 적을 수 있습니다.

지원되는 기기 운영 체제는 무엇입니까?

Tapjoy 12는 iOS 8 이상 및 Android 4.0 (API 레벨 14 / Ice Cream Sandwich) 이상을 지원합니다.

Tapjoy는 어떤 개발 환경을 지원하나요?

Tapjoy는 네이티브 iOSAndroid, Unity3d를 지원합니다. Cocos2d-x를 사용하는 사용자를 위한 C ++ 라이브러리도 있습니다.

Tapjoy SDK에는 어떤 오픈 소스 소프트웨어가 포함되어 있나요?

Tapjoy의 오픈 소스 목록("오픈 소스 소프트웨어")을 참고해 주세요.

Tapjoy SDK는 어떤 정보를 Tapjoy로 보내나요?

Tapjoy로 전송되는 정보 는 Tapjoy SDK가 Tapjoy 서버에 보내는 모든 정보를 설명합니다.

Tapjoy를 연동했는데 광고가 보이지 않습니다. 무엇이 잘못 되었나요?

  1. 광고가 보이지 않는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 다음 원인 목록을 확인하십시오. 광고가 표시되지 않는 가장 일반적인 이유는 플레이스먼트와 관련된 광고 콘텐츠가 없기 때문입니다. 대시 보드에 플레이스먼를 설정한 후, 콘텐츠를 연결하고 코드를 작성해야 합니다.
  2. 플레이스먼트에 대한 코드가 추가되었지만 대시보드에 플레이스먼트 설정 이 완료되지 않은 경우가 있습니다.
  3. 앱 코드의 플레이스먼트 이름이 대시 보드의 플레이스먼트와 정확히 일치하지 않습니다. 예를 들어 코드에 "app open" 플래이스먼트를 연동했지만 대시보드에 "app launch"로 설정되어있는 경우 "app open" 플레이스먼트를 호출하면 콘텐츠가 반환되지 않고 광고가 표시되지 않습니다. 공백 (""), 밑줄 "_", 철자 및 일반적인 동의어 (예 : "exit_store" vs "quit_store")에 특히 주의하면서 코드 및 대시 보드에서 플레이스먼트 이름을 확인합니다.
  4. 앱에 아직 승인된 가상화폐가 없습니다. Tapjoy를 사용하여 광고를 표시하려면 대시보드에 최소 한 개의 가상 화폐가 설정되어야 합니다. 가상 화폐 상태를 확인하려면 "모네타이즈 > 가상 화폐"로 이동하십시오. 애플리케이션이 iOS와 Android 모두에서 실행되는 경우 해당 플랫폼에서 광고를 보려면 각 플랫폼에서 승인 된 가상 화가 있어야합니다.
  5. Tapjoy가 성공적으로 연결되기 전에 플레이스먼트를 호출한 경우. 플레이스먼트를 호출하기 전에 Tapjoy Connect 호출이 성공적으로 완료 될 때까지 기다려야합니다. 그렇지 않으면 플레이스먼트 호출이 실패하고 콘텐츠가 표시되지 않습니다. (사실 Tapjoy가 성공적으로 연결되기 전에 실행되면 거의 모든 Tapjoy 호출이 실패합니다.) connect 호출은 비동기 방식으로 동작하기 때문에 Tapjoy connect 성공 델리게이트/리스너가 호출된 후에 플레이스먼트 요청이 이루어져야 합니다. (델리게이트/리스너 : iOS, Android, Unity, Air)
  6. 앱에서 잘못된 SDK 키를 사용하고 있습니다. 앱 코드의 SDK 키가 대시 보드 앱의 SDK 키와 일치하는지 확인합니다. 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 Tapjoy 코드를 복사하여 붙여 넣을 때 다른 앱이나 잘못된 플랫폼의 SDK 키가 코드에 들어갈 수 있습니다.
  7. 앱이 속한 지역에 해당 유형의 광고가 없습니다. 때때로 특정 지역의 특정 형식에 대해 표시 할 광고가 없을 수 있습니다. 이는 소규모 시장에서 발생할 가능성이 더 높습니다. 콘텐츠 부족이 광고 공급 부족 때문인지 구현 문제 때문인지 확인하려면 기기를 테스트 기기로 지정하는 것이 유용한 경우가 많습니다. 테스트 디바이스는 해당 지역에 대한 실제 광고 인벤토리가 없더라도 Tapjoy의 테스트 광고를 표시해줍니다. (이 테스트 광고는 광고 형식에 따라 실제로 사용자에게 5분에 한 번 씩만 보상할 수 있습니다. 이는 Tapjoy의 부정방지 메커니즘 때문입니다.) 장치를 테스트 장치로 지정하려면 "설정> 앱 설정> 테스트 디바이스" 페이지로 이동합니다.
  8. VPN을 사용 중입니다. VPN을 사용하는 경우 Tapjoy 시스템은 사용자 디바이스가 다른 지역에 있는 것처럼 속이고 시스템을 우회하려는 시도로 판단하고 부정 방지 메커니즘에 따라 광고를 제공하지 않을 수 있습니다. 이는 VPN이 국가 코드와 같은 기기의 다른 특성과 일치하지 않는 IP 주소를 갖게하는 경우 특히 발생할 수 있습니다.
  9. 광고 콘텐츠가 테스트 디바이스 전용으로 설정되어 있으며 테스트가 아닌 기기에서 광고를 확인하고 있습니다. 모든 장치에서 콘텐츠를 볼 수 있도록 설정하거나 올바르게 구성된 테스트 기기 (대시 보드> 설정> 앱 설정> 테스트 디바이스)에서 테스트를 진행합니다.
  10. 가상화폐가 '보상 없음'으로 설정된 광고 콘텐츠 단위에 대한 테스트 광고를 보려고합니다. 광고 단위 (동영상)가 '보상 없음'으로 설정되어 있으면 기기가 테스트 디바이스로 설정되어 있어도 테스트 광고를 볼 수 있습니다.
  11. 가상화폐 환율 (모네티아즈> 콘텐츠> 가상 화폐> 환율) 이 너무 낮으면, 광고가 게재되지 않을 수 있습니다. 예를 들어 '보석' 가상화폐를 보석 1개 = 1 USD(미국달러)로 설정하면 최소 1달러를 지불하는 광고만 표시됩니다. 그런 금액의 광고는 거의 없기 때문에 광고가 전혀 표시되지 않을 가능성이 큽니다. 그렇기 때문에 환율을 최소 100 = $1 USD로 설정하는 것을 권장합니다.
  12. 콘텐츠가 첫번째 요청에는 표시되지만 이후 요청에는 표시되지 않는 경우 표시 한 후에 콘텐츠를 다시로드하지 않을 수 있습니다. 사용자에게 플레이스먼트를 표시 한 후에는 플레이스먼트를 "다시로드"하기 위해 플레이스먼트 호출을 다시 만들어야합니다. 이렇게하지 않으면 플레이스먼트를 표시하려는 후속 시도가 실패합니다.
  13. 인터넷에 연결되어 있지 않습니다. 당연히 Tapjoy는 사용자에게 광고 콘텐츠를 표시하기 위해 서버에 연결해야합니다. 사용중인 기기 또는 시뮬레이터가 인터넷에 연결되어 있지 않으면 광고가 표시되지 않습니다.
  14. Unity3d 편집기에서 실행 중입니다. Unity3d와 함께 Tapjoy를 사용하는 경우 실제로 기기에 빌드하여 Tapjoy 연동을 확인해야합니다. 앱이 Unity3d 에디터에서 실행 중일 때 Tapjoy가 제대로 작동하지 않습니다.
  15. 기기의 시계가 현재 시간과 일치하지 않습니다. 이로 인해 SSL 핸드 셰이크가 실패하여 Tapjoy의 connect 호출이 성공하지 못해 Tapjoy 콘텐츠를 볼 수 없게 됩니다.
  16. 여러 기기에서 동일한 퍼블리셔 사용자 ID를 사용하고 있습니다. 많은 경우 테스트 할 때 엔지니어 혹은 테스터가 여러 기기에서 게임을 실행합니다. 시스템에서 동일한 퍼블리셔 사용자 ID가 다수의 기기에서 사용되고 있는 부정 사용을 위해 "클릭 팜"을 설정하려는 사용자라고 가정하고 사용자 ID에 대한 콘텐츠 표시를 중지합니다. 보안을 위해 이를 트리거하는 정확한 임계 값을 공개하지 않습니다. 해결 방법으로 다른 테스트 기기에서 다른 사용자 ID를 사용하여 테스트 할 수 있습니다.
  17. 콘텐츠에 현재 지역에 대한 최소 eCPM 또는 목표가 있으며 Tapjoy에는 해당 최소 또는 목표를 충족할 수있는 콘텐츠가 없는 경우. eCPM 설정값이 너무 높고 Tapjoy의 알고리즘이 사용자가 설치할 가능성이 적다고 판단하면 (테스트 계정 및 기기에서 자주 발생) 해당 사용자에 대해 더 낮은 입찰가를 제시되어 발생할 수 있습니다.

** 커스텀 코호트가 연동되고 앱에서 데이타를 전송하기 시작하면 대시 보드에 표시되는데 얼마나 걸리나요?**

대시 보드의 커스텀 코호트는 일단위로 집계되므로 표시되는데 최대 24시간이 걸릴 수 있습니다.

** 광고주 ID 목록을 업로드하여 커스텀 사용자 세그먼트를 만들 수 있나요? **

예. 자세한 내용은 광고주 ID 업로드 항목을 참조하세요.

** Tapjoy의 서버는 물리적으로 어디에 있습니까? **

Tapjoy는 글로벌 고객 기반을 보유하고 있습니다. 고객들에게 최상의 서비스를 제공하기 위해 Tapjoy는 아시아 태평양 지역, 서유럽, 미국 서부 및 미국 동부에서 호스팅되는 서버를 보유하고 있습니다. 분산된 서버 환경을 운영함으로서 여러 지역에 대한 중복성과 고성능이 모두 보장됩니다.

** 오퍼월에서 앱을 설치했는데 리워드를 받지 못했습니다. 무슨 일이 일어나고 있습니까? **

보상을 위한 앱 인스톨이 트래킹 되려면 먼저 설치된 앱을 열고 실행해야합니다. 인스톨된 앱이 실행되고 Tapjoy가 인스톨 트래킹 데이터를 받으면 보상을 받게됩니다. 대부분의 경우 인스톨은 몇 분 내에 확인됩니다. 그러나 최악의 경우 인스톨 트레킹 서비스가 서버에 인스톨 데이타를 보내는데까지 한 시간 이상 걸릴 수 있습니다.

** Tapjoy 디버그 모드는 어떻게 활성화하나요? **

Tapjoy의 디버그/로깅 모드 활성화에 대한 내용은 각각의 플랫폼별 가이드를 확인해주세요. iOS, Android, Unity

광고를 표시하려면 콘텐츠가 미리로드 될 때까지 기다려야하나요?

isContentAvailable 응답을 받으면 콘텐츠가 미리로드 될 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 콘텐츠 로드가 완료되기 전에 showContent를 호출하면 SDK가 나머지 광고 스트리밍을 시도합니다. 모든 콘텐츠 다운로드가 완료되었음을 알 수 있도록 콘텐츠 준비에 대한 SDK 콜백을 기다리는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 사용자가 다운로드하는 동안 광고 버퍼링을 볼 수 있습니다.

동영상 재생 중 메모리가 얼마나 사용 되나요?

평균적으로 iOS의 경우 동영상은 약 7MB의 메모리를 사용합니다. Android의 경우 동영상 재생시 10MB에 가까운 메모리를 사용합니다.

Android 권한 ACCESS_FINE_LOCATION 또는 ACCESS_COARSE_LOCATION을 지원합니까?

Android-SDK는 위치 권한을 지원합니다. Android 6에서 Google은 이러한 권한을 "위험"으로 표시하여 사용자에게 런타임에 이러한 권한을 수락하라는 메시지를 표시합니다. 따라서 앱에 위치 권한을 요구하는 강력한 사용 사례가 이미 있는 경우가 아니면 이러한 권한을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 위 권한은 전적으로 선택 사항이며 앱에서 제외해도 안전합니다.

인앱 구매 데이터가 앱 스토어 번호와 일치하지 않는 이유는 무엇입니까?

불일치는 다음으로 인해 발생할 수 있습니다.

  1. 영수증 확인이 사용되지 않는 경우.
  2. IAP 트래킹에는 환불 이벤트가 포함되지 않으므로 사용자가 환불을 요청하면 이를 추적하고 수익 데이타를 조정할 수 없습니다.
  3. 국가별 데이터에 불일치가 있는 경우 : Tapjoy의 경우 IP 또는 SIM 국가로 사용자의 국가를 감지하지만 스토어는 사용자 계정의 국가 정보를 사용합니다.

1번의 경우 Android에서 불일치가 발생하면 IAP 영수증 확인을 추가해야 합니다. 영수증 검증을 위한 라이센스키 설정부분은 Tapjoy "LTV dasboard> 설정(상단)> 앱 설정> 분석(왼쪽 메뉴)> 영수증 검증(탭)" 에서 찾을 수 있습니다.

Tapjoy의 플레이어블 연동에 도움이 필요하면 어디로 가야하나요?

Tapjoy의 플레이어블 연동 가이드를 참조하세요.

** 연동관련 도움이나 지원이 필요하면 어디로 가야하나요? **

지원에 문의하세요

2. Unity

Unity3d 에디터에서 Tapjoy를 실행하고 테스트 할 수 있나요?

아니요. Tapjoy를 테스트하려면 실제 기기에 빌드해야합니다. Unity 에디터에서 Tapjoy를 실행하려고하면 다음과 같은 메시지가 나타납니다.

E/TapjoyConnect(20815): ERROR -- call requestTapjoyConnect and make sure to receive the Tapjoy connectSuccess response from the TapjoyConnectNotifier before calling any other Tapjoy methods

SDK가 처음 연결되는 시기를 제어 할 수 있습니까?

SDK 11.2.1 이하에서는 불가능합니다. SDK 11.2.2 이상에서는 연결 단계를 프로그래밍 방식으로 제어 할 수 있습니다. 관련 문서는 여기에서 찾을 수 있습니다.